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勇者杀戮
星级

4.8

勇者杀戮

更新时间:2020-04-26 15:07:03 当前版本:V3.0.5 大小:257.22MB
软件类别:卡牌对战 软件平台:安卓
暂无安卓版 暂无IOS版 4491人安装4907人喜欢
软件已下线
应用介绍

勇者杀戮是一款画风精良的游戏,游戏全部采用的是Q版的卡通角色立绘,每张卡牌都非常的精美可爱,非常那个有治愈感,让你在玩游戏的同时还能静下心让你有舒心的感觉,游戏中的卡牌种类众多,让你有足够的发挥空间,可以组合出众多的套路玩法,快来下载对战吧!

游戏介绍

勇者杀戮手游,我们能够在这里享受到各种各样的冒险旅程。官方将地牢元素和策略卡牌融合在了一起,每一次挑战都是一场全新的战斗,在享受到自由轻快的地下城探险和酣畅淋漓的打斗同时,还能够根据自己的需求最大化输出以及防御,不管是威力无比的法师,还是勇往直前的战士,都能够让你体验到无穷的魅力。

游戏特色

1.对于新手来说还是比较难的,很大一部分小白就是被这个给劝退了,上手程度是真的有一点困难,但是一旦投入进去之后绝对会非常的有意思。

2.杀戮尖塔你们玩过没?那可是在steam平台上面非常火的游戏,这款跟它的玩法模式极其相似,相信大部分人都是冲着这个来的吧,我也完全不例外。

3.卡牌模型做的还是挺精致的,就是细节处理的不是特别的好,可能跟还是刚刚测试有一定的关系,不同的流派有着不一样的打击效果。

勇者杀戮新手攻略

绪论

上述提到的分类是按照节奏来分类的。所谓节奏,可以理解为资源的交换和场面——随从之间的彼此交换、手牌资源的多寡——消耗两张手牌解掉对方一个随从,会亏资源;如果我下一个2攻2血的随从,它会被对方场上的2攻3血的随从白吃,这么打就会会亏场面。那么,杀戮尖塔有节奏吗?

乍看之下,杀戮尖塔里面似乎很难套用传统的节奏和场面。每一次都是单独的战斗,每一回合固定抽五张,用不完则全部弃置,敌人的意图全部是已知的,也不存在什么敌方资源消耗。如果对方意图是攻击,那就防御叠盾;如果敌方意图是debuff,那就趁机输出……似乎只有药剂和血量可以当作消耗品。这么一看,似乎并没有什么节奏和场面的说法。

但是,让我们目光放长远一点。如果我们把角色的血量作为一个消耗品,像其他 卡牌游戏里面的手牌一样的消耗品,那么杀戮尖塔的一个回合是怎么样的呢?火堆——>战斗——>商店/问号/精英——>火堆。也许你注意到了,如果把休息点作为回合起始和终止的分界线,那么杀戮尖塔一样也可以有节奏和资源。

节奏

说了这么多都是一堆的定义,想必有些读者此时有些晕头转向。没关系,我们现在就开始详细得剖析一下。接下来以笔者最近都在打的观者为例进行节奏和资源的说明。

假设,第一层某场战斗,打两个虫子。虫子A意图攻击,造成4点伤害;虫子B意图攻击,造成5点伤害;我方手牌为2张防御2张打击1张警惕(我方牌库10张,4张打击4张防御1张暴怒1张警惕)。

此时有三种选择:1. 打击*2,分别攻击两个虫子,然后打防御;2.打击*1,攻击一只虫子使其血量进入斩杀线,然后防御*2;3.与2相同,但是不使用防御而是使用警惕。

第一种选择,我方会受到4点伤害,但是因为虫子血量没有超过15点的,所以下个回合必然会抽到暴怒+打击*2,9+12点的伤害必然能击杀已经没有蜷身效果的虫子。

第二种选择,我方受到伤害为0,但是下个回合不一定能稳斩。上述已经分析过,我方下回合的斩杀是9+12,那么这回合的攻击必然可以把一只虫子的血量打进的斩杀线,但是另一只虫子可能血量超过12,无法稳斩。因为我方牌库为10张,第三回合会洗牌,如果抽到5张防御牌可能会消耗更长的时间。

第三种选择,我方受到伤害为1,下个回合稳斩。和第二种选择不同,第三种选择因为警惕会进入冷静状态,使得第二回合使用暴怒的时候额外带来2点费用,那么我方第二回合斩杀高达9+12+12,必然能斩杀。

第三种选择和第二种选择的差异在于选择打警惕,警惕2费8点格挡与打2张防御10点格挡相比,有格挡值的亏损。因为格挡和血量差不多等价,所以打警惕进入冷静状态可以视为是一种让节奏的行为——以少2点格挡为代价,进入冷静状态。这和有费用限制的卡牌游戏里面打一个摸牌法术而不是站随从一样,属于让节奏的行为。在我们的例子中,这种让节奏的行为的结果就是受到1点伤害。

从净结果来看,对观者来说第二第三种选择都是可以接受的,第一种选择最差;但是如果是战士的话,第一种选择是可以接受的,因为战士的初始遗物有回血效果,适当卖血换取更多输出是可以接受的。

资源

节奏的例子举完了,我们再来看看资源。

因为不确定性,所以我们把药水暂时排除在资源分析之外。简单来说,可以纳入计算的资源为:商店/金币和火堆。

火堆能提供大概20点左右的回复,或者是一次强化。强化卡牌因为是永久的,所以一般来说都是优先强化卡牌。我们可以粗略换算,火堆*1=20血。以观者为例,第一次遇到火堆除非是HP个位数,不然都会选择强化暴怒,使得暴怒费用-1。

金币可以粗略如下换算:一场战斗金币+10;一场精英战金币+30。

商店勉强算半个火堆,因为一条路线上商店和火堆数量的总和与其他路线相比相差不大,所以我们可以近似的认为商店=火堆。

以上就是这个游戏里面我们稳定补充资源的地方。按照卡牌游戏的逻辑,我们可以把他们近似当作每个回合的EP(end phase)。

在建立了这么一套换算体系之后,我们可以定义杀戮尖塔里面的节奏了。所谓节奏,即两个火堆之间的战斗消耗的血量。如果损失血量过多,那么就需要在火堆休息,可以定义为亏节奏;如果损失血量较少,可以选择在火堆强化卡牌,相当于万智牌里面的拍地,或者其他卡牌游戏里面的PP(power point)最大值+1。

小编点评

这款游戏非常完美的将地牢和策略卡牌的元素结合在了一起,精美的游戏画风,带给玩家非凡的游戏体验,关卡丰富,每次闯关都能给玩家带来不一样的惊喜,在游戏过程中,技能炫丽,人物模型非常帅气,是个很不错的 小游戏。

更新日志

v3.0.5

优化了游戏流畅度

更新了游戏启动速度

                   

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